TITULO
MEET YOUR ANIMAL FRIENDS AND PLAYING WITH THEM LEARN ENGLISH
(CONOCE A TUS AMIGOS LOS
ANIMALES Y APRENDE INGLES JUGANDO CON
ELLOS)
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v TIEMPO DE EJECUCIÓN
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4 SEMANAS
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v EJES TRANSVERSALES
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v
Área
de Informática, inglés, naturales y música
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v PROBLEMATICA A ABORDAR
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Se
ha observado el desinterés por parte de los estudiantes del grado tercero en
diferentes actividades en el área de inglés; esta problemática puede suceder
por la forma magistral como los docentes desarrollan sus clases
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v IDENTIFICACÓN DE LA SOLUCIÓN
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El
área de inglés se va relacionar con el área de ciencias naturales,
desarrollando actividades lúdicas utilizando la informática y la música (Juego
y rondas) de una forma creativa, en la que el estudiante se interese por el
aprendizaje del inglés, además para cambiar la metodología de enseñanza y
aprendizaje del docente.
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v ANALISIS DEL ESTUDIANTE
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El proyecto se va dirigir al grado
tercero de primaria, entre los 8 a 9 años de edad, el contexto social está
entre urbano y rural; los estudiantes tienen una gran dificultad en las
habilidades en el manejo del computador al igual que en el inglés.
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v ANALISIS DEL CONTEXTO
PEDAGOGICO
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Los
estudiantes son de contexto social urbano entre rural, la edad esta entre 8 a 9
años, están en el grado tercero de primaria, tienen un nivel básico no muy
bueno en el área de inglés, y presentan dificultades de aprendizaje.
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v ANALISIS DEL CONTEXTO TECNICO
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La institución Educativa Técnico
Agropecuaria Antonio Nariño, cuenta con una sala de informática con 15
computadores pero los cuales presentan dificultad en cuanto a los estados del
software y la ejecución de algunos programas.
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v EQUIPO HUMANO REQUERIDO
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La participación de los docentes de las
áreas integradoras para planear, desarrollar y ejecutar cada una de las
actividades en inglés, además necesitamos software como JClic , scratch y Xmind.
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v DEFINICIÓN DE OBJETIVOS
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v OBJETIVO GENERAL
Aplicar
actividades informáticas en inglés, teniendo en cuenta, el área de ciencias
naturales con la ayuda de programas como
el scratch , Xmind y software como JClic
v OBJETIVOS ESPECIFICOS
· Realizar y aplicar actividades para
revisar los conocimientos previos de cada estudiante.
· Aplicar actividades informáticas
involucrando el área de ciencias naturales
con el tema los animales en
inglés
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v
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
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Las
competencias que se van a desarrollar son:
Ø Habilidad
en el manejo del computador.
Ø El
manejo de diferente software educativo.
Ø Fortalecimiento
del léxico
Ø Pronunciación
correcta de palabras en ingles
Ø Ejecución
de rondas y juegos haciendo uso del léxico en ingles
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v DISEÑO
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v
CONTEXTUALIZACIÓN PEDAGOGICA
DEL PROYECTO
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La mayoría de los estudiantes se les
dificulta la gramática y la
pronunciación en el área de inglés o pierden el interés en ella, por la falta
de creatividad en cada una de las clases que realiza el docente, utilizando, el
método tradicionalista. En la actualidad, el docente es un orientador en el
proceso de enseñanza y aprendizaje, en la cual, él debe ser innovador y
recursivo, utilizando diferentes medios educativos como la computadora con
diferentes software, para que el niño desarrolle la habilidad en el manejo del
computador y que sea capaz de crear
actividades informáticas para obtener un desarrollo cognitivo.
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v RECURSOS EDUCATIVOS
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Vamos utilizar videos,
imágenes, gifs animados, información textual, software educativos como audios, videos, Podcats, Xmind, JClic y un
programa educativo como el scratch.
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v BIBLIOGRAFIA O REFERENCIAS
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Para
elaboración de las actividades, vamos a utilizar la siguiente página web
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v DISEÑO DE ACTIVIDADES
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Las
actividades son:
1. Les proyectaremos una presentación en power
point sobre Los animales de su entorno y salvajes, siguiendo las instrucciones
del docente. Se les llevara a la deducción y
a la inferencia.
2. teniendo en cuenta el programa de Jclic Los estudiantes deben
ubicar cada animal, teniendo en cuenta
su habitad y su tipo.
3. En el mismo programa de J clic se diseñara un crucigrama con la
ayuda de imágenes de los animales, el estudiante debe colocar el nombre en
inglés.
4. Enlazara el nombre del animal con el animal
correspondiente
5 Teniendo en cuenta un texto dado el deberá
buscar la palabra correcta del
animal en inglés para completar el texto.
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v EVALUACIÓN
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La
evaluación se realizara de una forma continua e individual, teniendo en cuenta
el desarrollo de cada una de las actividades y observando el progreso de cada estudiante al desarrollar
cada actividad propuesta.
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v CONCLUSIONES
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Este tipo de proyectos integradores de
áreas son buenos para aplicarlos en la escuela, para lograr un aprendizaje
relacionando las áreas con más dificultad con las áreas que no tiene
dificultad el estudiante, con una
metodología didáctica e innovador para que el estudiante se motive al
desarrollar cada una de las actividades.
Los proyectos integradores de áreas
hacen que el docente sea más creativo al desarrollar una clase, utilizando la
informática involucrando otras áreas.