domingo, 9 de septiembre de 2012


TITULO
MEET YOUR ANIMAL FRIENDS AND PLAYING WITH THEM LEARN ENGLISH
(CONOCE A TUS AMIGOS LOS ANIMALES Y APRENDE INGLES  JUGANDO CON ELLOS)



v TIEMPO DE EJECUCIÓN

 


4 SEMANAS

v EJES   TRANSVERSALES

 
v   

Área de Informática, inglés, naturales y música
v PROBLEMATICA A  ABORDAR

 



Se ha observado el desinterés por parte de los estudiantes del grado tercero en diferentes actividades en el área de inglés; esta problemática puede suceder por la forma magistral como los docentes desarrollan sus clases
v IDENTIFICACÓN DE LA SOLUCIÓN

 



El área de inglés se va relacionar con el área de ciencias naturales, desarrollando actividades lúdicas utilizando la informática y la música (Juego y rondas) de una forma creativa, en la que el estudiante se interese por el aprendizaje del inglés, además para cambiar la metodología de enseñanza y aprendizaje del docente.

v ANALISIS DEL ESTUDIANTE

 


El proyecto se va dirigir al grado tercero de primaria, entre los 8 a 9 años de edad, el contexto social está entre urbano y rural; los estudiantes tienen una gran dificultad en las habilidades en el manejo del computador al igual que en el inglés.

v ANALISIS DEL CONTEXTO  PEDAGOGICO

 



Los estudiantes son de contexto social urbano entre rural, la edad esta entre 8 a 9 años, están en el grado tercero de primaria, tienen un nivel básico no muy bueno  en el área de inglés, y  presentan dificultades de aprendizaje.
v ANALISIS DEL CONTEXTO TECNICO

 



La institución Educativa Técnico Agropecuaria Antonio Nariño, cuenta con una sala de informática con 15 computadores pero los cuales presentan dificultad en cuanto a los estados del software  y  la ejecución de algunos programas.
v EQUIPO HUMANO REQUERIDO

 




La participación de los docentes de las áreas integradoras para planear, desarrollar y ejecutar cada una de las actividades en inglés, además necesitamos software como  JClic , scratch y Xmind.




v DEFINICIÓN DE OBJETIVOS

 

v OBJETIVO GENERAL
Aplicar actividades informáticas en inglés, teniendo en cuenta, el área de ciencias naturales  con la ayuda de programas como el scratch , Xmind  y software como  JClic
v OBJETIVOS ESPECIFICOS
·        Realizar y aplicar actividades para revisar los conocimientos previos de cada estudiante.
·        Aplicar actividades informáticas involucrando el área de ciencias naturales  con el tema los animales  en inglés

v  COMPETENCIAS A DESARROLLAR
 




Las competencias que se van a desarrollar son:

Ø  Habilidad en el manejo del computador.
Ø  El manejo de diferente software educativo.
Ø  Fortalecimiento del léxico
Ø  Pronunciación correcta de palabras en ingles
Ø  Ejecución de rondas y juegos haciendo uso del léxico en ingles



v  DISEÑO

 

v CONTEXTUALIZACIÓN PEDAGOGICA DEL PROYECTO
 



La mayoría de los estudiantes se les dificulta la  gramática y la pronunciación en el área de inglés o pierden el interés en ella, por la falta de creatividad en cada una de las clases que realiza el docente, utilizando, el método tradicionalista. En la actualidad, el docente es un orientador en el proceso de enseñanza y aprendizaje, en la cual, él debe ser innovador y recursivo, utilizando diferentes medios educativos como la computadora con diferentes software, para que el niño desarrolle la habilidad en el manejo del computador  y que sea capaz de crear actividades informáticas para obtener un desarrollo cognitivo.

v  RECURSOS EDUCATIVOS

 




Vamos utilizar videos, imágenes, gifs animados, información textual, software educativos como  audios, videos, Podcats, Xmind, JClic y un programa educativo como el scratch.

v  BIBLIOGRAFIA O  REFERENCIAS

 



Para elaboración de las actividades, vamos a utilizar la siguiente página web


v  DISEÑO DE ACTIVIDADES

Las actividades se van a realizar de forma individual, teniendo en cuenta la integración de áreas entre inglés, naturales, música  y la informática con el tema de los animales, cada estudiante debe tener un computador para el desarrollo de las actividades, primero el docente debe hacer una revisión de conocimientos previos con la ayuda de la informática, luego si empieza a presentar las actividades propuestas.
Las actividades son:
1.    Les proyectaremos una presentación en power point sobre Los animales de su entorno y salvajes, siguiendo las instrucciones del docente. Se les llevara a la deducción y  a la inferencia.
2.    teniendo en cuenta  el programa de Jclic Los estudiantes deben ubicar cada  animal, teniendo en cuenta su  habitad y  su tipo.
3.     En el mismo programa  de J clic se diseñara un crucigrama con la ayuda de imágenes de los animales, el estudiante debe colocar el nombre en inglés.
4.   Enlazara el nombre del animal con el animal correspondiente
5   Teniendo en cuenta un texto dado el  deberá  buscar  la palabra correcta del animal en inglés para completar el texto.
v  EVALUACIÓN

 



La evaluación se realizara de una forma continua e individual, teniendo en cuenta el desarrollo de cada una de las actividades y observando  el progreso de cada estudiante al desarrollar cada actividad propuesta.
v  CONCLUSIONES

 

Este tipo de proyectos integradores de áreas son buenos para aplicarlos en la escuela, para lograr un aprendizaje relacionando las áreas con más dificultad con las áreas que no tiene dificultad  el estudiante, con una metodología didáctica e innovador para que el estudiante se motive al desarrollar cada una de las actividades.
Los proyectos integradores de áreas hacen que el docente sea más creativo al desarrollar una clase, utilizando la informática involucrando otras áreas.